Videojuegos hipnotizan y enseñan a robar

En una simulación un hombre dispara a la persona de John F. Kennedy, presidente de los Estados Unidos.

En los videos juegos se produce un fenómeno hipnotizador, porque las imágenes penetran la barrera del inconsciente y atrapan al joven que llega a extremos de adicción, incluso para inducirlo a robar para mantener el vicio, pero según estudios, los juegos también sirven para educar

El arte de matar prolifera en algunos juegos de video, al grado que en uno de ellos se simula el asesinato del presidente de los Estados Unidos, John F. Kennedy, lo que llama a la preocupación de algunos expertos, pero otros consideran que sólo se trata de un juego controlado por el usuario.
Un nuevo juego lanzado al mercado permite a los jugadores simular el asesinato del presidente estadounidense Kennedy. La presentación de "JFK Reloaded" coincidió con el 41 aniversario del asesinato de Kennedy en Dallas y fue diseñado para demostrar que un único asesino fue capaz de matar al presidente.
Sin embargo, un estudio socio comunitario expone las ventajas y desventajas de estos juegos en el sentido de que pueden ser utilizados para educar.

Indica que al igual que los estudios sobre los efectos de los medios de comunicación, los resultados de las investigaciones son contradictorios: algunos apuntan al incremento de las actitudes violentas, mientras que otros desmienten esta relación.
Los temores y prejuicios sobre su uso parecen más bien bloquear el horizonte de posibilidades socio-comunicativas que contiene. Los videojuegos, son considerados juegos de interacción, ya que la persona entra en un proceso de comunicación con el medio.

Es decir, el usuario que participa no es un sujeto pasivo, está activo frente a la máquina aunque lo que mueve es a veces sólo una parte de sí mismo: las manos, los ojos o las piernas. Aunque también puede “hablar”.

Estudios sobre el uso de los niños sugieren que no hay que alarmarse sobre la cultura del juego de los niños. Incluso aquellos que están inmersos no abandonan otras actividades. No se encontró evidencia que lleve al aislamiento, más bien parecen estar bien integrados en las relaciones con sus familiares.

En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus compañeros y amigos; más bien al contrario buscan muchas veces compañía para jugar y colegas con los que intercambiarse programas, revistas y trucos.

En algún momento los usuarios de videojuegos se entusiasman demasiado con algún programa y le dedican un tiempo desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres (fenómeno que por cierto a veces nos ocurre también al leer una novela apasionante o al llevar a cabo un determinado "hobby").

En la mayoría de los casos, en unos días pasará la adicción y todo volverá a la normalidad. Solamente personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de las demás realidades de su entorno (compañeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir otros trastornos graves de personalidad y conducta.

Si se cuenta con una orientación adecuada, en definitiva, los videojuegos son un elemento más dentro de los actuales "media" (TV, prensa, libros, vídeos, cine, Internet...) que nos proporcionan distracción, diversión, muchas veces información y generalmente también ciertos aprendizajes.



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